게임중독을 원인으로 시행한 게임 셧다운제가 폐지되고 게임 시간 선택제가 채택되었습니다. 강제적 정책에서 자발적 정책으로 정책의 특성이 바뀐 것이기도 합니다. 그간 제도적인 측면 보다는 실효성에 논란이 지속되고 있었고 당사자인 청소년들 입장에서도 의문을 제기한 정책이기도 했습니다.
논란의 대상 게임 셧다운제
게임 셧다운제가 거론되고 시행이 되면서 많은 일이 있었습니다.
가장 많은 이슈화는 게임 중독을 질병으로 구분되어 게임 자체를 관리에 두고자 했던 것.
세계보건기구 WHO 또한 게임중독을 질병으로 구분짓기도 하여 게임 셧다운제 찬성을 하는 사람들은 반기기도 했습니다.
하지만, 게임 중독을 질병으로 구분하는 것에 대해 논리적으로 맞지 않는 상황이 벌어지기도 했지만, 법은 제정되고 시행에 들어갑니다.
10년이 지난 지금 게임 셧다운제의 실효성이 맞지 않다는 결론이 나오면서 정부는 이 제도를 폐기하게 됩니다.
주요 논란의 대상
먼저, 청소년이 밤을 새우지 않게 하고 잠을 자게 하고, 게임에 대한 과몰입을 방지하는 것이 주요 쟁점입니다.
놀공간이 없는 청소년의 입장에서 자기 전 한시간의 게임플레이도 또한 설득력이 부족했고, 게임에 빠져든 사례가 많기 때문에 이 부분을 부정할 수는 없었습니다.
더욱이, 보상심리가 정확하고 강한 게임이란 것은 오히려 자극이 되기에 충분했기에 게임 셧다운제는 시행된 것이기도 합니다.
그렇지만, 지난 10년간의 실효성을 보면 오히려 더욱 좋지 않은 일이 발생하기도 했습니다.
- 모바일 게임 사용 증가
- 해외 서버의 우회
- 부모 아이디 사용
대표적인 이 3가지가 그 원인으로 PC게임 위주의 게임 셧다운제의 무용론이 거론되기 하였습니다.
반대로, 청소년을 보호하고자 하는 취지가 충분치 않은 결론이 나오기도 했습니다.
게임산업의 변화
자제력이 있는 청소년들은 자신이 충분히 할만큼의 시간만 게임을 하지만 그렇지 않은 사례들도 있는 것이 충분합니다.
통계적으로 게임에 과잉몰입한 사례는 극소수에 불가하기도 합니다.
게임 셧다운제가 아니더라도 게임에 접속하는 저녁시간에 사람이 몰리며 새벽시간대는 접속이 현저히 줄어드는 것을 알기 때문.
게임 셧다운제로 인해 해외 게임사들은 접속과 인증에 고민을 하게 되기도 합니다.
한국이란 나라 때문에 굳이 자사의 돈을 들여 서버의 증설과 로그인과 인증 서비스를 해야 하는가에 대해서 입니다.
최근 마인크래프트는 19세이상 등급만을 이용하도록 변경되기도 했습니다.
도리어 초등학생이나 청소년이 많이 이용하는 메타버스 게임들의 경우 한국의 게임 셧다운제 인증서비스 때문에라도 한국시장의 서비스를 제외하기도 합니다.
강제에서 자발로 변화
게임 셧다운제가 폐지되고 선택적 게임 시간제로 변경되었습니다.
강제적인 정책에서 자발적인 정책으로 변경되었다고 해도 무방합니다.
여성가족부와 많은 학부모 입장에서는 게임 셧다운제를 여전히 찬성하고 있기도 합니다.
자발적 시간 선택제로 청소년들은 자신이 게임을 할 수 있는 시간을 정할 수 있겠지만, 자제력에 대한 것과 부모님과의 약속이란 점에서 사춘기 청소년들을 어떻게 할 것인가 하는 문제를 제기하고 있습니다.
부정할 수 없는 내용이기도 하며, 이는 사회적인 문제로 다가가는 노력이 필요하기도 합니다.
강제적 게임 셧다운제와 자발적 게임 시간 선택제의 비교
게임 셧다운제와 게임 시간 선택제에 대해 간략히 살펴봅니다.
강제력보다는 자발적인 것이 좋겠지만, 자발적인 것이란 자유는 언제나 책임이 따릅니다.
이제는 각 집안의 부모님과 청소년 간의 합의적 결론 도출을 낼 수 밖에 없기도 합니다.
강제적 셧다운제
- 16세미만 청소년 자정부터 새벽 6시 게임 중지 2011년 여성가족부
- 게임은 관리의 대상
게임 시간 선택제로 변경
- 만 18세 미만 부모 청소년간 직접 게임시간 지정
- 각 가정에 권한을 둔 자율결정권
코로나 시대 학부모의 걱정
코로나 때문에 집에 있는 아이들이 많아지고 혼자 집에 있는 아이들도 많아졌습니다.
자제력이 부족한 아이들의 경우 공부를 하다가도 게임을 시작하면 지속적으로 게임에만 몰입하게 됩니다.
부모님 중 한 분이라도 집에 있다면 상관없겠지만, 그렇지 않은 경우 문제는 심각해 지기도 합니다.
학습 저하라는 사회문제가 조금씩 일어나는 것도 하나의 영향
이 문제에 대해 정부는 교육과 캠페인 등을 통해 해소하고자 하지만 부모의 책임 또한 거론됩니다.
첨부한 영상 하나를 참고해 봅니다.
게임 셧다운제가 시행된 그 이전에도 아이들 교육과 아이들의 자제력에 대해서 항상 관심사였습니다.
비단 게임이 아니라 기본적으로 자제력이 형성된 아이들은 약속을 지키기 위해 게임을 스스로 자제하기도 합니다.
이 문제는 비단 사회문제로 보기보다는 먼저 가정에서 답을 찾는 것이 빠를 것으로 보입니다.
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